في عام 1982 أنتجت إحدى أشرطة ألعاب الفيديو نسخةً من الكارِت أكثر من عدد أجهزة الألعاب المتوافرة لدى المستهلكين، فأسفرت هذه الزيادة في إنتاج الوسائط عن تكبد شركة التصنيع خسائر مالية فادحة نتيجة لتكدس المخزون وتراجع المبيعات وارتفاع تكاليف التخزين والتوزيع، وهو مثال على سوء تقدير الطلب في صناعة الألعاب التي شهدت في تلك الفترة تقلبات حادة أدت إلى تأثيرات اقتصادية ملموسة على الشركات المعنية.