في عام ١٩٦٠، ابتكر الباحث البريطاني في الذكاء الاصطناعي دونالد ميشي خوارزمية للعب لعبة «إكس-أو» باستخدام علب الثقاب، في تجربة مبكرة لافتة هدفت إلى محاكاة التعلم الآلي بأسلوب بسيط يعتمد على الترتيب والاختيار التدريجي للخطوات. وقد عُدّ هذا العمل من الأمثلة المبكرة على توظيف وسائل مادية غير تقليدية لتمثيل العمليات الحسابية والقرارات المنطقية، قبل أن تتطور تقنيات الذكاء الاصطناعي لاحقاً إلى أنظمة برمجية أكثر تعقيداً.
سبحان الله