لأن لعبة الشطرنج الحاسوبية «تشسمك» عام ١٩٧٩ لم تكن قادرة على عرض رقعة الشطرنج على الشاشة، كان على اللاعبين أن يكرروا ما يحدث في اللعبة على رقعة شطرنج حقيقية أمامهم، بحيث يتابعون النقلات بين النسخة الرقمية واللوحة المادية يدوياً. وقد عكس ذلك حدود قدرات الحواسيب في ذلك الوقت، حين كانت الواجهة البصرية المباشرة لا تزال بدائية، مما جعل تشغيل بعض الألعاب يعتمد على تدخل اللاعب خارج الشاشة لمتابعة سير اللعب بدقة.